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  KINDER
  1*2*3 Tolle Hexerei
  Verlag Espenlaub Verlag
  Autor Schuster Thomas
  Grafik ten Hagen Claudia
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min de
  Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen - Familie
1*2*3 TOLLE HEXEREI

1*2*3 TOLLE HEXEREI

 

Die wildesten Hexentänze werden mit Edelsteinen belohnt. Man würfelt und zieht seine Hexe in beliebige Richtung; Wird der Zauberstab gewürfelt, fliegt der Rabe zur nächsten Wolke oder zur Schatztruhe. Trifft eine Hexe in einem Feld auf eine andere Hexe, wird diese verhext und geht ins Häuschen zurück. Der Rabe der ankommenden Hexe fliegt zur nächsten farbgleichen Wolke. Der erste Rabe, der seine letzte Wolke verlässt, fliegt zur Schatztruhe und erhält einen Edelstein seiner Farbe, den er in irgendeine Höhle legt. Eine neue Runde beginnt. Sind alle Höhlen belegt oder eine Hexe hat drei Edelsteine, gewinnt die Hexe mit den meisten Edelsteinen.

 

Serie: Unser Lieblingsspiel

Teil der Aldi/Espenlaub/Georg Appl/Hofer Gruppe von Spielen

 

Würfelspiel für 2-4 Spieler ohne Altersangabe / 6+ auf Neuauflage

 

Verlag: Espenlaub Verlag

Autor: Thomas Schuster

Gestaltung: Claudia ten Hagen

Web: www.espenlaub.de

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

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  FAMILIE
  Coco Crazy
  Verlag Espenlaub Verlag
  Autor Bücken Hajo
  Grafik Emmrich Walter
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 7+ de
  Würfel - Merk - Such/Sammel/schauen
Coco Crazy

Coco Crazy!

 

Die kleinen Äffchen in den bunten Farben werden in die Nüsse verteilt. Es gibt je 6 Affen in sechs Farben, danach wird gewürfelt und je nach Symbol darf man nachschauen, den Spielplan drehen, auf eine Farbe tippen und so weiter. Wer richtig rät, bekommt einen Affen, wer zuerst alle 6 Affen in 6 Farben hat, ist der Sieger. Besonders interessant ist die Variante für acht Spieler, wenn “alle nachschauen” gewürfelt wird und acht Spieler versuchen, eine von sechs Kokosnüssen zu erwischen.

 

Such-, Merk- und Ratespiel für 2-8 Spieler ab 7 Jahren

 

Serie: Unser Lieblingsspiel

Teil der Aldi/Espenlaub/Georg Appl/Hofer Gruppe von Spielen

 

Verlag: Espenlaub Verlag

Autor: Hajo Bücken

Gestaltung: Tom Espen

Web: www.espenlaub.de

Art. Nr. 29054961

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER
  Das Spiel mit der Krake ( Hier wird gewürfelt, geschoben und gedreht, was das Zeug hält )
  Verlag Espenlaub Verlag
  Autor Emmrich Robert
  Grafik Emmrich Walter
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 45 min 5+ de
  Such/Sammel/schauen - Würfel - Kinder
DAS SPIEL MIT DER KRAKE

Das Spiel mit der Krake

 

Alle gehen auf Fischfang und versuchen den jeweils aufgedeckten Fisch zu erobern. Dazu wird reihum gewürfelt und entsprechend der Würfelpunkte im Drehbereich der Krake gezogen. Dabei kann wahlweise auch die Krake gedreht werden. Deshalb würfelt jeder mit 2 Würfeln und hat dann die Wahl. Versperrt die Krake mit den Fangarmen den Weg, hat man Pech gehabt und kann den Fisch nicht nehmen. Wer am Ende die Fische mit der höchsten Punktezahl hat, hat gewonnen.

 

Serie: Unser Lieblingsspiel

Teil der Aldi/Espenlaub/Georg Appl/Hofer Gruppe von Spielen

 

Würfel- und Sammelspiel für 2-5 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Espenlaub Verlag

Autor: Robert Emmrich

Gestaltung: Walter Emmrich

Web: www.espenlaub.de

Art. Nr. 2312 2987

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE
  Flugreisespiel
  Verlag Espenlaub Verlag
  Autor Knabe Herbert
  Grafik Hett Friedemann
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 9+ de 1990
  Würfel - Lauf
Flugreisespiel

Flugreisespiel

 

Man will der Erste sein, der drei seiner vier Flugzeuge am Flughafen landet; man würfelt und zieht seine Flugzeuge - es dürfen nicht mehr als drei gleichzeitig am Spielplan sein; es gibt Abkürzungsfelder und rote Gefahrenfelder, von denen man an den Start zurückgeschickt werden kann. Erreicht man ein Positionswechsel-Feld, kann man mit einem Flugzeug exakt über oder unter dem eigenen Flugzeug Platz tauschen.

1988 als Wer fliegt, gewinnt! bei Georg Appl

Serie: Unser Lieblingsspiel, (c) 1990 Georg Appl

Teil der Aldi/Espenlaub/Georg Appl/Hofer Gruppe von Spielen

 

Lauf/Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 9 Jahren

 

Verlag: Espenlaub Verlag 1990 (?)

Autor: Herbert Knabe

Gestaltung: Friedemann Hett

Web: www.espenlaub.de

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

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  FREUNDE
Empfohlen für viele Spieler
  Fritz Flunker ( oder: Ich glaub, mich knutscht ein Elk )
  Verlag Espenlaub Verlag
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-8 ca. 60 min 8-88 de 1994
  Party - Konflikt/Simulation
Fritz Flunker

Fritz Flunker

oder: Ich glaub, mich knutscht ein Elch

 

Standard-Party-Spiel, mit 777 Aufgaben in einem Heft zu Zeichnen, Pantomime und Aktion je nach erreichtem Feld. Man würfelt und zieht seine Figur, erfolgreich erledigte Aufgaben bringen Punkte, überschreitet man das Startfeld, zieht ein Schnullermarker ein Feld weiter; nach drei Durchläufen des Schnullers endet das Spiel und man gewinnt mit den meisten Punkten.

 

Serie: Unser Lieblingsspiel

Teil der Aldi/Espenlaub/Georg Appl/Hofer Gruppe von Spielen

 

Partyspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Espenlaub Verlag 1994

Web: www.espenlaub.de

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE
  Glücksrad
  Verlag Espenlaub Verlag
  Autor Grunau Jürgen P. K.
  Grafik Michalski Tilman
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 8+ de 1990
  Würfel
Glücksrad

Glücksrad

 

Man erhält acht Karten mit Bewegungspunkten für +, -, und +/-. Diese Karten nutzt man, um die gemeinsame Spielfigur rund ums Glücksrad zu bewegen. Vor dem Spielen der Karten macht man eine geheime Voraussage, wo die Figur enden wird, wenn alle Karten gespielt sind, und gewinnt oder verliert entsprechend Punkte. Ein „Canyon“ am Ende des Rads kann nur mit einer Sonderkarte überquert werden. Nach sechs Runden gewinnt man mit den meisten Punkten.

 

Als Wettspiel bei Georg Appl und später Neuauflage als Billy Bluff bei Espenlaub

Serie: Unser Lieblingsspiel

Teil der Aldi/Espenlaub/Georg Appl/Hofer Gruppe von Spielen

 

Wettspiel für 2-6 Spieler ab 8Jahren

 

Verlag: Espenlaub Verlag 1990

Autor: Jürgen P. K. Grunau

Gestaltung: Tilman Michalski

Web: www.espenlaub.de

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE
Empfohlen für zwei Spieler
  Heimlich, still & leise ( Ein Spielkrimi für zwei )
  Verlag Espenlaub Verlag
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 45 min 8+ 1994
  Abstraktes Spiel - Setz-/Position - 2-Personen
Heimlich, still & leise

Heimlich, still & leise

 

Diebe werden zu Polizisten, Polizisten werden Diebe. Die Spieler setzen abwechselnd Steine aufs Brett, einer die Räuber, der andere die Polizisten. Jeder Stein muss so gesetzt werden, dass er einen oder mehrere in einer geraden zusammenhängenden Reihe liegende Steine des Gegenspielers einschließt. So eingeschlossene Steine werden zu eigenen Spielsteinen umgedreht. Wer nicht setzen kann, muss passen, zu Spielbeginn werden zwei Diebe und zwei Gendarmen in die Mitte des Spielbretts gelegt. Es gewinnt, wer am Ende die meisten eigenen Steine am Brett hat.

 

Neuauflage von Räuber & Gendarm, Georg Appl Verlag

Serie: Unser Lieblingsspiel

Teil der Aldi/Espenlaub/Georg Appl/Hofer Gruppe von Spielen

 

Positionsspiel für 2 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Espenlaub Verlag

Web: www.espenlaub.de

 

Zielgruppe: Für Familien

Spezial: 2 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE
  Jetzt schlägt's 13 ( Das Super-Spaßspiel zum Ausflippe(r)n! )
  Verlag Espenlaub Verlag
  Autor Kaes Bertram
  Grafik Wollert Michael Marckwort Ulf
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 30 min 8+ de
  Action - Geschicklichkeit - Such/Sammel/schauen
Jetzt schlägt’s 13

Jetzt schlägt’s 13

 

Freddy Flip = der aktive Spieler schnippt zuerst einen Spielstein möglichst nahe an die 13 und schreibt sich die Punkte gut, wenn er auf einem farbigen Feld landet. Danach wird, je nach dem Symbol auf Freddys Zielfeld, eine Extra-Runde gespielt, deren Sieger punktet. Trifft Freddy genau die Uhr, erhält er 13 Punkte und darf sich aussuchen, welches Extra-Spiel er spielen möchte. Wer zuerst 88 Punkte erreicht, gewinnt.

 

Serie: Unser Lieblingsspiel

Teil der Aldi/Espenlaub/Georg Appl/Hofer Gruppe von Spielen

 

Geschicklichkeits- und Wettspiel für 3-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Espenlaub Verlag

Autor: Bertram Kaes

Gestaltung: Michael Wollert, Ulf Marckwort

Web: www.espenlaub.de

Art. Nr.

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

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  KINDER
  Komm, wir spielen Bauernhof
  Verlag Espenlaub Verlag
  Autor Schuster Thomas
  Grafik Comicon
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 5+ de
  Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen - Familie
Komm, wir spielen Bauernhof

Komm, wir spielen Bauernhof

 

Die Spieler sollen 7 Bauernhofkarten der eigenen Farbe sammeln, jeder beginnt mit 2 Karten vom gut gemischten Stapel: Wer dran ist würfelt und zieht seine Figur. wer über Start geht, bekommt eine Karte, auf anderen Feldern muss man eine Karte abgeben, darf eine Karte nehmen oder knobelt mit einem Mitspieler um eine Karte. Bei Fragezeichen kann man eine Karte ziehen oder eine Karte von einem Mitspieler holen. Spielfiguren auf dem gleichen Feld dürfen tauschen, der hinzukommende entscheidet, ob getauscht wird.

 

Serie: Unser Lieblingsspiel

Teil der Aldi/Espenlaub/Georg Appl/Hofer Gruppe von Spielen

 

Lauf- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Espenlaub Verlag

Autor: Thomas Schuster

Gestaltung: Comicon

Web: www.espenlaub.de

Art. Nr. 221314

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE
  Mach mit beim Honigklau ( Das bärenstarke Spiel )
  Verlag Espenlaub Verlag
  Autor Brösele Jo
  Grafik Espen Tom
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 6+ de
  Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen - Lege - Familie
Mach mit beim Honigklau

Mach mit beim Honigklau

 

Die Bären auf der anderen Seite des Sees haben Honig gesammelt, die Spieler als Bären von dieser Seite wollen in stibitzen. Dazu hüpfen sie von Baumstamm zu Baumstamm, Rauswerfen und Wegschnappen sind erlaubt und die Baumstämme sind wackelig. Es gewinnt, wer den meisten Honig gesammelt hat.

Wer dran ist würfelt, legt einen Baumstamm und hüpft drauf, man kann auch Stämme versetzen. Wer einen besetzten Baumstamm erreicht, wirft den dortigen Bären raus und schickt ihn in die Höhle. Sind die Baumstämme aufgebraucht, muss man passen, wenn man keinen vorhandenen Baumstamm erreicht. Im Bienenland bekommt man einen Honigtropfen und bringt ihn nach Hause.

Vorläufer von Honigklau bei Bookmark 2008, dort wird Hermann Wernhard als Grafiker genannt

 

Serie: Unser Lieblingsspiel

Teil der Aldi/Espenlaub/Georg Appl/Hofer Gruppe von Spielen

 

Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Espenlaub Verlag

Autor: Jumping jo = Jo Brösele

Gestaltung: Tom Espen

Web: www.espenlaub.de

Art. Nr. 23122987

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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